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Gamificação: conheça o recurso que leva mais do que jogos para a sala de aula

Gamificação: conheça o recurso que leva mais do que jogos para a sala de aula

Você já parou para pensar por que um encanador bigodudo, que veste um macacão vermelho e uma boina grandalhona, é capaz de encantar diferentes gerações? A resposta não é única, mas uma das pistas para entendermos o sucesso de Super Mario Bros, o jogo que atrai pessoas de todas as idades e que deu origem a um filme, recentemente, é a presença dos elementos da gamificação.

Muita gente pode pensar que é óbvio que a gamificação está presente em Super Mario Bros, afinal trata-se de um jogo! Mas, ao contrário do que o senso comum imagina, a gamificação vai muito além de um joystick ou tabuleiro. Ela é, na verdade, uma forma de se pensar, uma lógica de abordagem.

“Super Mario, como a grande maioria dos jogos de entretenimento, tem a lógica da gamificação, que envolve: objetivos claros; etapas a serem vencidas; desafios instigantes, mas não impossíveis; e sistema de recompensas. Fatores que ajudam a entender porque ele se mostra atraente para diversas gerações. Essa mesma metodologia, presente nos games, pode ser aplicada em diversas áreas de aprendizagem. É possível usá-la na educação e até mesmo para apresentar as etapas de trabalho de uma empresa para um novo funcionário”, diz Maira  Maia, supervisora pedagógica do LIV.

Continue a leitura e entenda mais sobre a gamificação em sala de aula e veja como o LIV pode contribuir com esse recurso na sua escola!

Saiba como as escolas podem aproveitar a gamificação em sala de aula

É possível extrair os elementos que tornam os jogos interessantes e divertidos e adaptá-los ao processo de ensino e aprendizagem. A educação é um dos setores que se beneficia desta estratégia, já que a gamificação comprovadamente ajuda no engajamento dos estudantes.

Muitos professores, no entanto, ainda têm dúvidas sobre como colocar o recurso em prática. Alguns pensam que basta levar um tabuleiro ou game para a sala de aula, mas Maira explica que não é bem assim:

 “O fato de se usar um jogo não é necessariamente uma gamificação. Ele pode ser apenas uma distração ou uma maneira de interagir com a turma, caso não tenha relação com o objetivo pedagógico. Uma prova, por sua vez, pode ser gamificada, se houver questões-problema que vão recompensando o aluno e evoluindo de acordo com o desafio anterior que foi proposto”.

Os educadores podem fazer da gamificação mais uma ferramenta para o dia a dia, incluindo-a em seu repertório de linguagens e práticas. No Ensino Fundamental Anos Fundamentais, por exemplo, é possível usar a lógica para ajudar na aprendizagem de diferentes disciplinas como Matemática, Geografia, História ou Português , diz a supervisora pedagógica do LIV.

“O educador pode transcrever sua aula para uma lógica de jogo. Pegando o exemplo do Super Mario, o objetivo, ao invés de ser salvar a princesa, será aprender a resolver uma equação complexa. Seguindo um percurso desafiador, a primeira etapa não vai ser derrotar inimigos, como no jogo, mas reconhecer os números e o que eles representam. A segunda, depois da conquista de pontos e recompensas pelo sucesso obtido na anterior, é aprender operações aritméticas fundamentais como adição e subtração . Para mudar de fase, será necessário  realizar contas com frações ou radiações, e assim por diante”, exemplifica.

Conheça exemplos de gamificação em sala de aula

Diversas atividades podem ser realizadas utilizando a gamificação em sala de aula. Alguns exemplos são:

  • Enigmas: ajudam a estimular o aprendizado e instigam a curiosidade dos alunos;
  • Gincanas: com a formação de equipes esse tipo de gamificação contribui para a cooperação entre os alunos;
  • Quiz: adequando a dificuldade de acordo com o ano escolar;
  • Missões: os alunos podem se organizar em equipes para cumprir missões como desenvolver uma atividade ou descobrir uma informação.

Ou seja, a gamificação em sala de aula pode ser aplicada de diferentes formas e em todas as disciplinas escolares.

A gamificação é uma aliada da educação socioemocional

Gamificação: conheça o recurso que leva mais do que jogos para a sala de aula -LIV Inteligência de Vida

Além de tornar o aprendizado mais divertido, a gamificação pode ser uma aliada no desenvolvimento socioemocional. Muitos jogos usados por educadores não se baseiam na competitividade, mas trabalham com a lógica da cooperação e de times, nos quais é preciso jogar em equipe para alcançar os objetivos e ter acesso às recompensas almejadas.

“Quando o aluno joga com os demais, ele precisa logar, ceder, entender os limites do outro. Todas essas habilidades socioemocionais são postas em práticas”, diz Maira.

Leia também sobre as atividades socioemocionais

Saiba o que o LIV oferece para as escolas

No programa LIV, é possível encontrar propostas baseadas na lógica da gamificação em diferentes segmentos. Mas, no 4 º e 5 º anos do Ensino Fundamental, a ênfase na linguagem é maior. Os estudantes participam, nas duas etapas, de um jogo colaborativo. O primeiro, chamado “Expedição Gaia”, é uma aventura que se passa em um planeta a muitos anos-luz de distância da Terra e que exige o envolvimento de todos para avançar.

No 5 º ano, o jogo “L.I.G.A” também trabalha habilidades socioemocionais que precisam ser desenvolvidas, como criatividade e pensamento crítico, de forma lúdica. 

“Durante o jogo há dinâmicas nas quais o grupo precisa resolver enigmas. Mas, em determinado momento, algum integrante entende que é preciso a colaboração de todos os participantes, fazendo com que trabalhem em equipe”, conta Maira.

Para saber mais, confira o infográfico abaixo:

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O LIV – Laboratório Inteligência de Vida é o programa de educação socioemocional presente em escolas de todo o Brasil, criando espaços de fala e escuta para ampliar a compreensão de si, do outro e do mundo.